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游戏.怎样才算成功? 四大游戏名家谈订定目标的诀窍史塔

2020-05-22 20:51

不论生活、学业、工作或创业,订定目标都是很重要的事。日本手机游戏开发商「晓数码台湾(Akatsuki Taiwan)」举办的「Game Dev Night 游戏开发之夜」活动中,业界四大名人:雷亚游戏执行长游名扬、日商艾鸣副总张铭光、希娜科艺执行长吴以寻,以及晓数码游戏总监陈韦州,分别对此议题分享他们的经验,不仅对游戏开发,对一般生活而言也相当有参考价值。

台湾游戏市场对外来文化接受度很高,Google Play营收全球排名前五,在国际上算一级战区。一款新游戏没有定好目标,很容易便以败北收场。

「产品定位时,要先认清自己要的是什幺。是商业成功?还是自我满足?」雷亚游戏执行长游名扬表示。他指出,独立游戏开发商的目的可能比较个人,商业成功固然是一种目标,但做自己想做的游戏、或是获得良好的口碑,也都是一种目标。商业回收不大但表现性很高,也值得去做。

「但公司规模变大之后,商业定位就需要更数据化。例如想到的是好点子,游戏做到顶尖回收会是多少?若是之前没人做过的游戏,有可能做到什幺程度?」他建议在无法达到所有目标时,要想清楚优先顺序是什幺。

希娜科艺执行长吴以寻也认同这样的看法。「视自己公司规模搞清楚可获得怎样的成功,是个基本。小公司可表现最好的,可能就是手机游戏,不太可能是PS4的游戏。」在自己能力可及、可做出良好产品的前提下,去评估能做到什幺程度,这是吴以寻的建议。

晓数码游戏的情况就不太一样了,他们公司定位全球导向,目标族群很大。晓数码总监陈韦州表示,这几年市场盛行的策略是结合IP的力量,日本公司的优势就是IP取得较容易。「虽然近来IP力量没那幺强了,不过还是可以借力使力,以全球为目标,思考如何做出最好的产品策略。」

日商艾鸣的情况与晓数码类似。「艾鸣台湾有300多人,算中型规模的团队,一个投资不是小规模团队能应付的。产品比较难以开发者想要的东西为目标,比较倾向市场导向。」日商艾鸣副总张铭光这幺说。

如何在市场上有差异,有更好的品质、游戏性,是艾鸣比较会考虑的方向。因此他们很需要对游戏创作有热情的人,有热情才能把市场目标确定下来,不是谁说了算。

在游名扬先前的发言中,提及若是之前没人做过的游戏,也要评估有可能做到什幺程度。那该怎幺评估呢?怎幺知道有没有机会?这个话题引起了大家的兴趣。

游名扬建议先调查过去类似做得最好的是什幺,没人做过是没人发现还是因为做不到?「游戏产业发展到现在,各种类型可能都有人做过,是类似的。不存在的原因可能是基于某些状况而不成功,或许前人失败是因为没有很好的美术,那现在尝试可能就会成功。」风险是存在的,他建议先用中小型规模来实验。

「我们公司第一个游戏刚好是这种情况,同类型在日本也很少,台湾几乎没有。」想不到希娜科艺刚好有此经验。当初他们正是怀疑,没出现过是因为前人挂掉还是没人想到?后来採取的方式也是去找类似游戏,下载回来玩,从缺点去看、去改,结果印证当时的作法是正确的。

张铭光补充,依循过去经验是比较保险的,要走完全没人走过的路要小心。「不见得不一样就是特殊、创新,也有可能是不可行。」还是要严谨一点,去分析市场成功、失败经验,是否有解决痛点、不好的地方?或许就可找到胜出之路。

陈韦州也认为基本上不会有没人做过的游戏类型,取胜点要看整合性、完整性,能否在别人做不好的地方超越?重点在于细节整合,用的特色有没有不一样。

仔细想想,这些业界经验对一般人其实也满有帮助。一直失败,会不会是因为同时想达成太多目标?有时候叫好未必叫座,资源有限的情况下,是否该思考优先顺序取捨?和别人不同不见得就是有特色,也许是不可行,还是要先做好功课比较保险。

史塔夫短评:果然戏如人生啊。

游戏目标艾鸣市场经验数码产品

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